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 Personnage Pré-Définis

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MessageSujet: Personnage Pré-Définis   Personnage Pré-Définis EmptyJeu 3 Déc - 14:06

Vous êtes nouveau dans le RP, vous souhaitez vous investir dans le forum, vous souhaitez parcourir Pandore, mai vous souffrez d'un manque considérable d'imagination doublé d'une rupture de café pour stimuler votre cerveau ?

study VOUS ÊTES PILE AU BON ENDROIT !! study

Dans ce topic reposent les personnages pré-définis. Nées de l'imaginaire collectif, vous trouverez peut-être le style de personnage qui vous plaît avant de pouvoir vous lancer dans l'aventure. Pour obtenir le contrôle de ce personnage pré-définis, rien de plus simple !. Copiez-collez le code de la fiche fournie à la fin de celle-ci dans un nouveau sujet de fiche personnage comme si vous créiez le vôtre et envoyez un MP à un membre du staff. Ainsi, nous pourrons éviter les doublons de personnages et les faux espoirs.

bounce AVIS AUX ANCIENS MEMBRES !!!  bounce

Vous voulez changer de personnage ? N'abandonnez pas votre ancien ! Proposez sa fiche dans cette catégorie !! Sait-on jamais, certains nouveaux membres peuvent apprécier le personnage que vous avez créer et reprendre le flambeau. MAIS ATTENTION !!! /!\ Si vous accédez à cette générosité, n'oubliez pas que cet ancien personnage n'est plus le vôtre ! Il répondra désormais des faits et des actes de son nouveau joueur. Si vous voulez le récupérez, négocier cela à l'amiable.

N.B : Les anciens personnages ainsi récupérés n'échapperons pas à quelques petites règles :
- L'équipement, les niveaux et les pièces d'or seront perdues.
- Sa réputation vis-à-vis de Pandore redeviendra neutre (sauf demande du nouveau joueur).
- Ses possessions terrestres et maritimes seront conservées (sauf demande du nouveau joueur).
- Pas d'échange de personnages entre double-compte pour profiter de ces petites règles n'est-ce pas ? Evil or Very Mad
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MessageSujet: Eurytos Malar   Personnage Pré-Définis EmptyJeu 3 Déc - 14:30

Nom : Malar

Prénom : Eurytos

Âge : 20 ans

Histoire :

Eurytos est né à Gandur il y a une vingtaine d'années. Fils d'un mercenaire et d'une fille de passe, c'est un enfant des rues abandonnés à la naissance et recueilli par le propriétaire de l'Arène des Âmes en personne. Celui-ci lui a donné un toit, un lit et un repas ainsi qu'une nouvelle famille. Il a grandit dans les alentours de l'Arène et a observer toute sa jeunesse la fluctuation entre les périodes de tournois et de calme. Il se mit à regarder combattre les champions dès qu'il savait tenir sur ses deux jambes et se prit de fascination pour le plus fort d'entre tous, Lu, le représentant de Shoan. Souhaitant marcher sur les traces de cet homme, il se lança aussitôt dans l'apprentissage de l'art de la lance, mais bien malgré lui, c'est bien au maniement de la hache qu'il devint exemplaire.

Il avait à peine 16 ans quand l'Ombre Noire parvint à vaincre le Gardien des Épées et fut l'un des nombreux spectateurs à acclamer son triomphe. Quand il apprit plus tard ce qu'il advint d'elle, il devint offusquer à l'idée qu'un titre si précieux et porteur de symbolique ne soit souillé. Il se promit à lui-même de faire ravaler sa fierté et son erreur à cette femme, et s'entraîna dans cette optique. Dans le même temps, il découvrit la vérité sur ses parents et rentra dans une colère noire contre son père d'origine. Fort de cette double motivation, il se lança dans un entraînement intensif avec les meilleurs combattants de l'Arène.

À sa majorité, il fut témoin de la mise à sac de Gandur et combattit auprès de la milice locale pour repousser les forces qui terrorisaient la ville. Fort d'une cinquantaine de victoire dans les rapides, mais terribles combats de rues qui émanèrent de cet incident, il décida pour lui qu'il était grand temps de partir à la conquête du Pouvoir. C'est seulement quand il parviendra à l'acquérir qu'il sera capable d'accomplir son objectif principal : traquer, trouver, défier, vaincre, et traîner l'Ombre Noire devant les tribunaux. Et si cela est déjà fait, infliger une sévère dispute à celui qui l'a précédé avant de l'enlacer et le féliciter chaleureusement, puis de lui offrir un verre.

Description physique :

Eurytos est un personnage fort et musclé. Il s'entraîne presque tous les jours autant qu'un Prêtre. Il mesure approximativement 1m75 pour 80 kilos de muscles. Ses cheveux courts et raides de couleurs brun foncés finissent autour de son cou. Ses yeux bleus sondent le cœur des gens comme s'il passait son temps à se perdre dans ceux-ci. Il porte des vêtements de voyageurs assez typiques : pantalon large pour ne pas être gêné lors du voyage ; botte de cuir spécialement conçue pour ne pas accrocher la boue ; tunique à manche longue en coton pour ne pas avoir froid ; cape de voyage légère et confortable, idéale pour la saison froide. Sa hache pend constamment dans son dos pour plus de confort et de praticité et, s'il venait un jour à acquérir un bouclier, celui finirait par recouvrir son arme dans son dos lui aussi.

Caractère :

Très jovial et malin dans sa jeunesse, il a perdu un peu de son innocence au fur et à mesure qu'il grandissait et devenait de plus en plus sérieux dans son entraînement. Il est dur dans ses propos, ne croyant pas beaucoup au rachat des autres. Dans cette optique, il n'est pas un grand adorateur de la politique de Ciiti. C'est un partenaire d'entraînement idéal, seul endroit où il lui arrive de rire. Le sourire arrive dès qu'il se sent dans une ambiance de camaraderie, et il lui est déjà arrivé quelques fois de se réunir autour d'une cervoise avec des mercenaires ou des Chevaliers pour parler d'exploits guerriers. C'est un bon guide qui connait quelques notions de survies et d'orientations, donc il se perd rarement. En combat, il laisse immédiatement tombé toute notion de sympathie contre ses adversaires pour devenir un farouche adversaire qui n'abandonne pas, même désarmé.

Job : Guerrier (arme fétiche : hache.)

Camp : Neutre pour l'instant.

Phrase définitive : Que feras-tu si tu trouves seulement sa piste ?
- La traqué, la retrouvé, la capturé.

Eurytos à son père adoptif au sujet de l'Ombre Noire, cinq minutes avant son départ de la ville.

Autres :
- On ne sait pas s'il en veux autant à l'Ombre Noire pour une question d'honneur ou de rêves brisés.
- Il joue de la cithare quand il en a l'occasion.
- C'est un bon buveur très résistant à l'alcool.
- Il aime les bains au plus haut point.
- Il a peur des cafards.
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MessageSujet: Alexandria del bara   Personnage Pré-Définis EmptyJeu 3 Déc - 14:53

Nom : Del Bara

Prénom : Alexandria

Âge : 16 ans

Histoire :

Elle est née à Mayissa d'un père artisan et d'une mère domestique à la Résidence d'Ina. Très rapidement, Alexandria a été admirative des histoires de chevaliers et des bonnes manières de sa mère. Bien sa couleur de cheveux particulière, elle grandit normalement dans les écoles très bien fréquentées du domaine de la Châtelaine et devint très rapidement populaire. Elle se tourna vers les traces de sa mère quand un voyageur de Tonel lui fit découvrir l'art de l'épée. Intéressée, elle se renseigna et parvint à acquérir en douce une Rapière, qu'elle préférait largement aux épées, plus lourdes et moins élégante. Pour la première et peut-être la dernière fois, elle désobéissait aux règles.

Plus elle grandissait, plus elle devenait adroite avec sa rapière, parvenant même à repousser quelques bandits de la ville. Son activité secrète fit d'elle une sorte d'idole dans le domaine, mais bien rapidement, elle fut remarquée par Ina. Au lieu de subir son courroux comme elle s'y attendait, elle fut remarqué pour son élégance et ses bonnes manières et rentra à son service comme gardienne de sa résidence. Presque aucun habitant dans tout Pandore ne peut prétendre avoir eu cet honneur. Pendant deux ans, elle a travaillé pour Ina tout en apprenant auprès de la dame et de ses serviteurs les bonnes manières et les politesses. Elle était là quand l'Inquisitrice Knox frappa à la porte de la résidence pour interroger la Châtelaine sur ses intentions.

Cet après cette rencontre qu'Alexandria décida de partir à l'aventure. Après avoir -poliment, cela va de soi- donné sa démission et ses excuses à la Châtelaine, elle s'équipa de sa fidèle rapière et décida de partir dans Pandore à la recherche de sensation. Quel est son but ? Concrètement, elle n'en a pas. Le hasard, le vent et la chance la porteront là où ils le veulent et la jeune Guerrière improvisera une fois là. Ce qui est sûr, c'est qu'elle ne renoncera jamais à ses origines. S'il faut qu'elle aide quelqu'un, elle le fera, même s'il faut pour cela prolonger son séjour de quelques mois.

Description physique :

Fine et gracile, Alexandria a la peau blanche comme la neige. Fort heureusement, cette pâleur s'accorde à merveille avec le reste de ses traits physiques les plus percutants : ses cheveux sont court et raide, vert pâle comme l'amande. Ses yeux sont rouges brillants. Elle porte une élégante robe de confection typique de Mayissa, aux couleurs blanches et vertes. Des roses de tissus ornent chaque côté de son crâne. Avec sa robe, des bottes à talons la rendent plus grande qu'elle n'en a l'air. Bonne manière et propreté oblige, elle porte des gants qu'elle ne retire que pour dormir, manger ou provoquer quelqu'un en duel. Elle prend soin de sa robe, mais en possède toute une vaste collection.

Caractère :

Ne vous laissez pas berner par le caractère poli et distingué d'Alexandria : c'est une fille qui a du muscle ! Elle a certes eu une vie de château, mais cela ne l'empêche pas de savoir qu'elle n'est en rien supérieure aux autres et, bien au contraire, elle posséderait même un léger sentiment d'infériorité. Il lui arrive de s'énerver, notamment quand des jeunes manquent de respects aux aînés. Pour le reste, c'est quelqu'un d'agréable avec qui il fait bon vivre. Elle sait cuisiner, le ménage ne lui pose pas de problème et elle est également très gentille avec les enfants. Au combat, elle reste polie et silencieuse. Provoqué son adversaire ne lui sert à rien : elle sait parfaitement qu'un combattant se fruste de lui-même s'il n'arrive pas à faire ce qu'il veux. C'est d'ailleurs la base de son style de combat. Élégante et radieuse, elle use de passe et feinte pour déstabiliser son adversaire et l'obliger à commettre des erreurs à force d'empressement.

Job : Guerrière (arme fétiche : Rapières)

Camp : Neutre

Phrase définitive : Permettez moi de me présenter : Alexandria del bara, Guerrière, à votre service.

Autres :
- Sa spécialité : les dessert à la crème.
- Elle adore les bijoux, mais n'en porte jamais.
- Avant d'être au service d'Ina, elle vendait des fruits au marché de Mayissa.
- Elle connaît la plupart des domestiques au service de la Châtelaine.
- Elle développe son propre style à la rapière en observant et apprenant de ses adversaires.
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MessageSujet: Hicor Madel   Personnage Pré-Définis EmptyJeu 3 Déc - 15:24

Nom : Madel

Prénom : Hicor

Âge : 30 ans

Histoire :

Habitant de Mandrosa, il a grandit dans l'environnement particulièrement dangereux de l'île. Comme une bonne moitié de l'île, ses parents sont artisans : ils produisent du matériel de pêche et de chasse qu'ils revendent aussi bien aux aventuriers qu'aux autres marchands. Quand il parvint à maîtriser ses mains, il s'essaya à la confection de ces produits, mais quelque chose n'allait pas. Il n'était pas aussi doué que ses parents. Par contre, il se découvrit très adroits avec un arc et des flèches et commença à chasser d'abord les poissons au harpon, puis quand il devint assez grand, les animaux dans la jungle. Qu'elle ne fut pas sa surprise le jour où il tomba nez-à-nez avec un jaguar affamé ! Et qu'elle ne fut pas celle de ses parents quand il revint un seul morceau avec la carcasse de l'animal, si ce n'est la magnifique et grande marque de griffe qui ornait son dos. Aujourd'hui, elle est devenue une cicatrice dont il est plutôt fier.

Il avait environs 25 ans quand les premiers Évènements de l'Ombre commencèrent. Dans un premier temps pas concernés par cette histoire, ce devint tout autre chose quand les bateaux commencèrent à être pillé et que sa famille manquait de fonds. Il se lança alors dans son entreprise périlleuse : pour survivre, il vola. On sait comment sont traités les voleurs à Mandrosa, et ça n'a pas toujours été facile. Le problème, c'est qu'avec le temps, il devint de plus en plus surveillé par la Garde Jaguar, car il avait généralisé ses actions pour d'autres personnes dans la même situation que lui. Il commença à être rapidement assez connus dans l'île. Mais il était malin. Il prit la mer avant même que son nom ne puisse être découvert. Aujourd'hui encore, l'on cherche peut-être le mystérieux voleur de Mandrosa.

Quel endroit plus calme et couvert que la Forêt de Shoan pour se lancer dans son grand projet ? Le continent restait après tout plus peuplé que le reste de l'île, et les fortunes potentielles étaient ainsi plus généreuses. Hicor se décida alors : il installa sa première tente dans la forêt et devint bandit de grand chemin. Mais ses idéaux restaient les mêmes. Il ne volait pas les nécessiteux, mais ceux qui avaient trop et ne donnaient pas assez. Discrètement, il raflait quelques pactoles de ci de là pour les redistribuer auprès des autres. Honorable, il ne profita cependant pas du départ de l'Armée de Shoan pour Awarennor, mais au contraire, patrouilla lui-même autour des maisons pour éviter que certains vols injuste ne soient commis. Aujourd'hui, il s'apprête à réunir de plus en plus de camarade pour donner naissance à une bande de voleurs qui opéreraient dans l'ombre un peu partout sur Pandore afin que la fortune ne soit pas l'affaire de quelques uns, mais de tous.

Description physique : Il est petit pour un homme, 1m67 à tout casser. Cependant, cette petite taille se compense par une bonne musculature, ainsi qu'une agilité et un sens de l'équilibre hors du commun. Il n'a pas son pareil pour escalader des toitures ou gravir des arbres dont les branches donnent sur les propriétés voisines. Comme il se cache aussi beaucoup des autres, son équipement est léger et discret. Un pantalon et une tunique sans manche lui suffisent amplement, sa ceinture de cuir servant à stocker la plupart de ses effets. Il a les cheveux taillés court et la barbe hirsute, ainsi que des yeux verts comme l'herbe.

Caractère : Il est jovial et amical et cache parfaitement son double jeu. Une tape amicale dans le dos peut ainsi être tout aussi bien sincère qu'un prétexte pour ôter subtilement quelques flèches au carquois qui orne votre arrière. Mais il ne vole (presque) pas par intérêt. Une fois encore, il retire ce que les autres ont en trop pour pouvoir le donner à ceux qui le demande. C'est un bon rieur qui aime à se défier des autres. Une bonne réplique à ses poursuivants avant de s'éclipser dans l'ombre est ainsi sa marque de fabrique. Attention toute fois à qui l'énerve. Dans ce cas, il peut-être soumis à de violent piques de colères et arrive même quelque fois à casser des nez à ses propres camarades lorsqu'il est un peu trop ivre.

Job : Voleur

Camp : La Divinité, même si tout le monde le recherche.

Phrase définitive : Quand les seigneurs ne savent plus redistribuer la fortune de leurs pays, je leur donne un petit coup de pouce. Et pour ça on me recherche, n'est-ce pas cruel de traiter quelqu'un de sympathique ainsi ?

Autres :
- Il a deux frères et deux sœurs restaient à Mandrosa.
- Il ne peut plus poser le pied à Mandrosa tellement la Garde Jaguar l'y traque.
- Il adore les singes.
- Il déteste le poisson.
- Il a le mal de mer, mais le cache autant qu'il peut.
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MessageSujet: Re: Personnage Pré-Définis   Personnage Pré-Définis EmptyJeu 3 Déc - 17:20

Nom : Hir

Prénom : Tariel

Âge : 12 ans

Histoire :

Tariel est une Sylphe née à Awarennor. Mais contrairement à la plupart des autres Sylphes, elle a choisit l'autre côté. Ses parents ont été arrêtés devant ses yeux par Ciiti quand elle était petite car ils œuvraient pour un retour de la Fille aux Cheveux Noirs. La jeune fille avait réussir à s'enfuir avant de trouver refuge dans une grotte au pied de la montagne de l'Aurore où elle se débrouilla pour survivre avant de rejoindre les rues du château et d'y vivre comme voleuse à la tire. Elle garde depuis toute petite une haine profonde et certaine envers Ciiti et ne désire qu'une seule chose : se rendre au Premier Bureau pour récupérer ses parents et les ramenait avec elle.

Bien qu'ils étaient arrêté pour complot envers Pandore, cela n'a pas empêché Tariel de vouloir aussi le retour de la Divinité et de l'ennemie de la paix sur Pandore. Elle a ainsi cherché pendant tout le temps qu'elle volait un moyen ou un autre de connaître la localisation des fameux cubes et cercueils d'orichalque sans grand succès. Un indice lui laisse cependant à croire que, quelque part dans le monde, quelque chose ou quelqu'un pouvait la renseigner à ce sujet. Elle entreprit alors un voyage jusqu'à Gandur.

Cependant, elle tomba en chemin sur des hommes-lézards qui l’assaillirent en nombre. Bien son courage et sa motivation, elle finit par s'évanouir de fatigue, se cognant la tête sur un rocher. Des passants arrivèrent à temps pour l'empêcher d'être dévorée vive avant de la remettre au village de Coluo où elle fut recueillie. Le Vieux Sage lui attribua les soins et quand elle se réveilla, Tariel ne se souvenait que d'une chose : sa nature de Sylphe. Sans qu'elle ne le sache, le choc violent sur sa tête l'avait rendue amnésique. Tout restait à refaire pour elle, et comme personne ne savait qui elle était, elle grandit désormais persuadée qu'elle a toujours été du bon côté. Cependant, il n'est pas impossible qu'un jour, la Fille aux Cheveux Noirs désire voire revenir l'une de ses plus ferventes admiratrices.

Description physique :

Tariel est grande pour son âge. Elle mesure près d'1m54 pour une cinquantaine de kilos. Comme tous les Sylphes, elle a les oreilles pointues distinctives, qu'elle cache sous es longs cheveux noirs et ondulés. Au niveau de ses joues, ces ondulations deviennent deux magnifiques boucles anglais qui tombent juste au dessus de sa poitrine. Son visage fin et élégant est marqué par deux yeux marrons comme la terre fraîche. Ses lèvres légèrement ressortie sont en parfaite harmonie avec les courbes de son corps et d'une couleur très légèrement bleutée. Elle porte une longue tunique en lin qui recouvre une jupe longue et solide en cuir, capable de supporter les pires sévices. Des chaussures fermés classiques ornent ses pieds. Ses ongles sont recouvert d'un vernis noir.

Caractère :

La Tariel d'avant son amnésie était quelqu'un de froid et direct. Elle n'avait qu'un seul but, et ceux qui souhaitaient la suivre devaient le dire. Les faibles et les lâches étaient mis plus bas que des terres par des répliques tranchantes terriblement juste et ses adversaires finissaient par connaître nombres d'insulte. Il lui arrivait d'être aussi très égoïste, même si la plupart du temps, elle partageait son pain avec ses quelques camarades. La nouvelle Tariel a conservé ce côté froid et direct, mais à des fins plus généreuses. Elle dénonce ainsi avec fermeté les injustices en gardant pour elle les propos qui seraient trop vexant. Elle essaye de garder ses distances avec les inconnus, de peur qu'ils ne la manipulent à cause de son énorme trou de mémoire. C'est donc une personne au premier abord timide et éloignée.

Job : Voleur

Camp : La Fille aux Cheveux Noirs (mais elle ne le sait plus)

Phrase définitive : Hier j'étais peut-être horrible. Aujourd'hui je suis juste. Mais que serais-je demain ?

Autres :
- Elle lit extrêmement beaucoup de livres sans savoir pourquoi.
- Elle déteste les plats à base de pomme de terre.
- C'est une personne très forte aux échecs.
- Le seul jeu où elle ne triche jamais.
- Son record personnel au tir à l'arc est une flèche plantée dans une pomme à cent mètres.
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MessageSujet: Re: Personnage Pré-Définis   Personnage Pré-Définis EmptyMar 8 Déc - 14:33

Nom : Plieru

Prénom : Mark

Âge : 20 ans

Histoire :

Né à Awarennor d'un père bûcheron et d'une mère bergère, Mark a connu une enfance des champs : la journée travaillait, le soir se reposait. Cadet de deux frères, il faisait comme il pouvait pour aider au maximum ses deux parents. On lui a toujours raconté et parlé des histoires nobles des Chevaliers d'Awarennor comme tout enfants du pays, et on lui a toujours relaté le danger des hommes-lézards, fléaux du Royaume. La résidence de la famille de Mark était construite non loin des patrouilles des divers Chevalier du Royaume, aussi n'avait-il jamais eu réellement l'occasion d'apercevoir ces monstres bipèdes. C'est à ses huit ans qu'il tomba nez-à-nez avec un de ces créatures idiotes mais dangereuses. Un Chevalier lui sauva la vie et le ramena à la maison, mais le destin de Mark était déjà tracé : il deviendrait lui aussi Chevalier.

Il s'élança lui-même à la recherche des divers Quêtes qui font des Écuyers des Chevaliers, mais malheureusement, il ne parvint jamais réellement à réussir celles-ci. La raison est simple, il manquait encore d'expérience. Il implora presque un Chevalier en perdition pour qu'il fasse de lui son disciple et lui apprenne les bases du combat à l'épée, de la lutte contre les monstres et de la défense d'autrui. Ce dernier accepta à la seule condition que Mark ne prouve sa valeur en lui rapportant une dent d'homme-lézard qu'il aurait vaincu tout seul. Mark se lança alors la rage au ventre dans un combat contre l'hybride et parvint à prouver sa valeur. Il disparut de la circulation pendant des années.

Sa famille ne pût le revoir que lors des Guerres Obscures, où il rejoignit les rangs des défenseurs d'Awarennor pour repousser l'attaque des Forces Obscures venues de l'Ouest. Le jeune homme était devenu homme. Il avait grandit, prit de l'assurance et du muscle, et fut un excellent élément pour le régiment temporaire qu'il avait rejoint. Il fût également parmi les derniers défenseurs du Donjon et assista comme le reste des survivants à la charge percutante de l'Armée de Shoan ainsi qu'à la mort du Fléau et de Loïcus. Quand la paix fût déclarée et qu'il obtint son titre de Vétéran Obscur, il retourna enfin dans son objectif premier : réussir les Quêtes et devenir Chevalier. Il était sur le chemin pour réaliser l'une d'entre elles quand le coup d'éclat du Ministre Morlo éclata. Soucieux de maintenir la paix dans le Royaume, il rejoignit les rangs des défenseurs, prouvant une fois de plus sa valeur, avant de partir dans l'horizon pour échapper à la récompense qu'on lui promettait. Il se fit désormais une promesse : vivre en ermite à l'instar de son défunt maître et ne revenir au Royaume que lorsqu'il aura atteint son objectif d'enfance et sera à même de prendre à son tour un disciple.

Description physique : Mark est un géant. Sa taille avoisine les 2 mètres pour atteindre quasiment les 100 kilos. C'est un homme au physique solide comme le roc à l'instar de son père, et aux mains agiles et capables comme sa mère. Il porte les cheveux courts et une barbe qu'il ne rase pas, car il n'en a tout simplement pas l'envie ni le temps dans sa vie d'ermite. Ses cheveux sont de couleurs bruns et il a les yeux bleus. En général, il porte son armure par dessus ses vêtements quand il le peut, et il ne quitte jamais son heaume, souvenir de son défunt maître. Il est assez solide physiquement parlant pour subir de plein fouet un coup de masse sans flancher, expérience dont il a déjà été victime.

Caractère : Il peut paraître retiré et distant, mais ce n'est qu'un genre qu'il se donne, comme un premier test pour attirer les potentiels disciples. S'il est vrai qu'il vit retiré du monde, ce n'est pas pour autant qu'il ne le supporte pas. Quand il faut aider, il est toujours le premier, même si cela est à des kilomètres de sa position actuelle. Ainsi, il n'a pas une dent contre Awarennor. Il ne veux simplement pas y retourner tant qu'il n'a pas tenu sa promesse. Cela démontre un certain sens de l'honneur qu'il respecte plus que tout et ne veux pas transgresser. Difficile pour lui de ne pas tenir ses promesses dans l'ordre du possible. Il aime porter secours aux animaux et aux enfants, car ils ont tendance à lui rappeler un peu cette scène traumatisante qu'il a vécu dans sa jeunesse et qu'il n'envie pas aux autres.

Job : Écuyer.

Camp : Neutre.

Phrase définitive : Pas de promesse à une femme si l'on est pas sûr de la tenir.

Autres :
- Beaucoup de gens le font plus vieux à cause de son physique.
- Il apprécie particulièrement la chasse au gros gibiers.
- Il a énormément de respect pour les Vétérans Obscurs.
- Il n'aime pas trop voir Ciiti se mêler des affaires des autres.
- C'est un chanteur né.
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