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 Le combat

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Ignit Heartless
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MessageSujet: Le combat   Jeu 7 Sep - 9:54

Combattre et s'équiper


Pour vous battre, il vous faudra lancer un dés grâce à la balise de bbcode ''Lancer de dés'' et l'option Prévisualiser (pour voir le résultat du jet de dés). Une attaque réussit sur un résultat supérieur ou égal à 4.

Les armes :

Ensuite, vous aurez à lancer un nombre de dès égal à la note de dégât de votre arme (la première) selon l'échelle suivante :
S : 6 dés
A : 5 dés
B : 4 dés
C : 3 dés
D : 2 dés
E : 1 dés

Le total des dès correspond aux dégâts infligés.

La deuxième note de votre arme montre sa maniabilité. Plus la note est proche de S, plus l'arme est facile à manipuler. Une note de A ou plus accorde le coup critique, qui double la quantité de dégâts infligés sur un résultat de 6.

La troisième note correspond au poids de votre arme. Plus la note est proche de S, plus l'arme est légère. À l'inverse, une arme lourde sera plus difficile à manipuler. Elle n'a aucun véritable incident sur les combats, mais peut vous aider à gérer votre RP.

Exemple : Je possède une épée géante, arme à deux mains, noté A D E. Le A signifie qu'elle me permet de lancer 5D6 pour faire les dégats. Le D indique sa maniabilité. Il est évident qu'une arme énorme sera moins maniable qu'une dague ou autre. Donc, celle-ci ne permet pas de coup critique. Enfin, E signifie son poids. Celle-ci est énorme, et en toute logique, je n'aurais pas l'initiative sur mon adversaire. C'est de l'acier tout de même.


Les Armures

Les armures sont notés sur deux notes, la résistance et le poids.
La résistance d'une armure réduit les dégâts subis selon cette échelle :
S = -6 dégâts
A = -5 dégâts
B = -4 dégâts
C = -3 dégâts
D = -2 dégâts
E = -1 dégâts

Le poids d'une armure fonctionne sur le même principe que l'arme.


Les boucliers

Les boucliers font relancer à votre adversaire un dés ayant obtenue un résultat égal à celui indiquer sur le bouclier.

Exemple : un simple Bouclier 6+ fait relancer à votre adversaire ses résultats de 6

On vous signalera aussi quand la prochaine blessure sera fatale pour vous assurer un beau finish.

Les Mages étant libres de créer leurs sorts comme ils l'entendent, ils doivent éventuellement noter ceux-ci selon ces différents rapports. Considérez en quelque sorte que vous décidez de votre équipement en fonction de votre magie. N'oubliez pas de l'adapter en fonction de votre niveau de job.

Par exemple, un Mage ne peut pas créer des sorts S, alors qu'un Sage Rouge oui. Mais ne vous en faites pas, nous reviendrons sur la magie sur un autre post.
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