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 Règles spéciales

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Freyla
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MessageSujet: Règles spéciales   Règles spéciales EmptyDim 26 Sep - 23:36


~Règles spéciales~


Comme dans n'importe quel jeu, des exceptions et des particularités existent pour pimenter un peu l'aventure. Nous les catégorisons dans la catégorie des règles spéciales. Elles peuvent représenter un effet d'arme, les capacités d'un monstre ou plus encore.

Les règles spéciales sont des règles supplémentaires, parfois un peu complexe, pour compléter les règles déjà mises en place dans le jeu. Une règle spéciale, sauf mention contraire, est toujours prioritaire sur une règle normale.

Les bonus des Jobs, par exemple, sont comptés comme des règles spéciales. Ainsi, la règle de Spiritisme de l'Érudit lui donne accès à la manipulation d'un deuxième élément dans sa magie, même si les règles mentionnent qu'un seul élément est disponible pour un Mage.

En cas de doutes, dîtes-vous que les bonus des Jobs et les règles spéciales sont toujours plus importantes. Si vous avez toujours une interrogation, n'hésitez pas à contacter un membre de l'équipe administrative pour répondre à vos questions.

Règles des Monstres

Régénération : le monstre récupère X PVs tous les tours.
Absorb-feu/eau/vent/terre/lumière/ténèbres : le monstre est immunisé à l’élément spécifié et se soigne d'autant de dégâts.
Énergie brute : la valeur de Défense du Monstre augmente de 10 contre les dégâts avec la règle Magique
Éthérée : le monstre est immunisé aux dégâts sans la règle Magique.
Peau écailleuse : la valeur de Défense du Monstre augmente de 5 contre les dégâts sans la règle Magique
Peau épaisse : le monstre est immunisé aux dégâts sans la règle Magique
Peur : le monstre inflige un malus de -1 aux actions des joueurs de niveaux inférieur ou égal (sauf Magie)
Terrifiant : les joueurs avec un niveau inférieur au niveau du monstre ne peuvent pas l'attaquer
Anathème : le monstre inflige un malus de -1 aux résultats des Dès de Mana des joueurs de niveau inférieur ou égal
Annul-magie : la réserve de Dès de Mana des joueurs Mage est réduite à 0
Folie : lorsque le monstre est blessée, le joueur qui a blessé le monstre perd tout ses bonus pour le reste du combat.
Appel : le monstre peut invoquer un de ses semblables sur un résultat de 4+
Prédateur : le monstre possède toujours l'initiative
Lent : le monstre ne possède jamais l'initiative
Stupide : tous les résultats double ou supérieur du monstre sont ignorés
Morsure fatale : les attaques du monstre réduisent à 0 la Vie des joueurs si elles font plus de 10 dégâts
Frénésie : À l'instant où le monstre est blessée, son nombre d'attaque est augmentée de 2
Froussard : À l'instant où le monstre est blessée, s'il est vivant, le monstre prend la fuite. Le joueur ne reçoit que la moitié des X.P arrondis à l'inférieur

Règles des Armes

Arme à deux mains : ne peut pas porter l'arme et un bouclier/une autre arme
Balayage : échange les attaques contre une seule attaque qui touche tout le monde
Magique : l'arme inflige des dégâts Magiques au lieu des dégâts physiques
Élément : l'arme compte comme étant Magique et possède l'élément spécifié
Sacré : l'arme compte comme étant Magique, possède l'élément Lumière et inflige 50 dégâts supplémentaires à l'élément Ténèbres
Maudite : l'arme compte comme étant Magique, possède l'élément Lumière et inflige 50 dégâts supplémentaires à l'élément Lumière
Massacre : le joueur récupère autant de P.Vs qu'il inflige de dégâts avec son arme
Fatale : les attaques réussies abattent les monstres de niveaux inférieurs au joueur
Arme à distance : l'arme ne subit aucun malus contre les montres Volant et peut attaque les monstres Hors-de-Portée
Perforant : l'arme ignore les règles Peau écailleuse et Peau épaisse
+X Dès de Mana : la réserve de Dès du Mana du joueur augmente de X
+X Mana : lors du lancement d'un sort, X est ajouté au total des Dès de Mana utiliser par le joueur
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